惊!那些你不知道的理工工作者生活研究的事??哈哈竟然不困?! 还很认真的看很认真的听甚至有脑记录并思考🤔了! 严谨又可爱,幽默又认真,是很有趣的片子,有认真学到耶哈哈哈~当下热点都一一解析,不推崇不抨击,看则无聊实则满满的知识点,各个数据依托研究不落 好棒呀,很喜欢这种类型的纪录片,第一次看就很喜欢,谢谢每一位工作者🥰 然后内心OS☞原来理工工作者是这样的哈哈哈
近些年,我们在网络上总能看到一些年轻人突然猝死的新闻,常常是和加班有关。这是不是意味着,猝死,正在趋于年轻化?
从我们国家公布的数据来看,猝死主要有三大原因:心源性猝死、肺源性猝死和脑源性猝死。其中,心源性猝死占到了一半以上,成主猝死的主要原因。
于是,研究方向就从猝死的主要原因变成了心源性猝死的主要原因。
从能找到的数据中,看到猝死的人群中,年轻人的比例只占少数。但是关于年轻人猝死的上升趋势,只找到2006年以前的数据,并不能说明近些的的趋势。
只好再换一个方向,看看有哪些能够诱发猝死的病因,再看看这些病因有没有年轻化的趋势。
人体各组织器官要维持其正常的生命活动,需要心脏不停地搏动以保证血运。而心脏作为一个泵血的肌性动力器官,本身也需要足够的营养和能源,供给心脏营养的血管系统,就是冠状动脉和静脉,也称冠脉循环。
心的形状如一倒置的、前后略扁的圆锥体,如将其视为头部,则位于头顶部、几乎环绕心脏一周的冠状动脉恰似一顶王冠,这就是其名称由来。
在冠状血管中,如果出现大量的胆固醇酯与血浆脂蛋白堆积,就会形成粥样斑块,引起血管狭窄,导致冠状动脉粥样硬化性心脏病。
冠状动脉粥样硬化的发病机理比较复杂,至今尚未完全了解。根据大量流行病学及实验研究资料,主要致病因素有:高热量、高脂肪、高糖饮食,吸烟,高血脂,高血压,糖尿病,肥胖,体力活动过少,紧张脑力劳动,情绪易激动,精神紧张,中老年以上男性,高密度脂蛋白过低,凝血功能异常等。少数病例可能有家族性遗传因素。
当患有冠状动脉粥样硬化性心脏病的人,因为某些原因造成冠状动脉斑块破裂,形成血栓,造成急性的血管狭窄甚至闭塞,就会诱发猝死。
后面节目貌似插入了一个医院体检的广告(看完,并没有什么启发)。
在搜寻心血管病年轻化信息的过程中,发现众多报告都指向一个结果,那就是中国年轻人的心脏好像的确在变得更加糟糕。同时又遇到了之前的问题,具体数据只能找到2014年之前的。
山重水复疑无路,柳暗花明又一村。就在这时候,一个“宝藏”出现了。节目组找到了美国华盛顿大学健康测量及评价研究所的一个类似于流行病学数据库的网站。
进入网站的GBD-Comparehttps://vizhub.healthdata.org/gbd-compare/
切换语言到中文,可以看到一个功能极其丰富可视化工具。这里有一个大家可能会感觉兴趣的功能,可能帮助大家了解各种疾病的主要诱因。比如我用如下的设置,检查了我最关心的女性杀手——乳腺癌,可以看到,红肉摄入过多、二手烟、高血糖是它的三大诱因。
从网站的数据中可以看到,年轻人的心脏在2006~2014的间曾经变得糟糕过,但近几年其实有在向好的方向发展。
由此节目组做出猜想,年轻人的猝死率,在近几年很可能并没有增高。节目组认为,猝死年轻化,可能是由于大家讨厌加班,反对工作的压力,所以热衷于讨论相关的信息,进而产生的错觉。
节目中总结了猝死的几大诱因:压力大、好吸烟、多肉少菜、喜欢吃甜食和油炸食物、运动少。并没“加班熬夜”这一项,但是熬夜加班对我们的精神和身体还是有影响的。
当我们熬夜加班时,交感神经会保持持续的兴奋,直接表现就是心跳加速。如果兴奋性过高,为心脏供血的冠状动脉一旦出现血管痉挛,造成血管阻塞,严重时就会引起猝死。
从1958年人类历史上的第一款电子游戏诞生以来,到2022年的今天,游戏技术不仅在游戏以内内尝试模拟各种我们生活中遇到情景,它还将技术延伸到的游戏以外的世界。
游戏技术给这个世界带来了什么?
这是1992年发售的德军总部3D,当时的3D效果让人惊艳:
当时的计算机其实并没有能力实现真正的3D演算,这其实是根据平面图生成的假三维。
就像街头3D绘画。你只是在一个看似立体的平面中行走,无法通过抬头或者跳起来看到更多的图像:
那么,真正的三维世界应该怎么实现呢?
这个世界的一切,都是由三角形组成的:
有了立体的形状,还要有光和影。最主流的做法是光栅化,把颜色、光照、阴影、暗处等等 ,一层一层的叠加起来,最后要叠加几十层,才能模拟出一个相对真实的结果。
而真正的真实,就像摄像机一样。假设屏幕上的每一个像素都能主动发射一根光线,并且在后续的碰撞或反射中继续追踪光线。每个像素发出的光越多,画面就越清晰。
但是因为今天的算力还不够全面使用光线追踪方案,折中的新方案是把一个简化的光线追踪作为其中一层图层。
现在距离一个足够真实的人物还差两年事情:动作和表情。
1937年,迪士尼用转描技术制作了动画——《白雪公主和七个小矮人》。动画看上去在动,利用的是人类的视觉暂留原理,每幅图的暂留时间是0.1~0.4秒,所以只要在1秒中连续播放24副以上的静态面,人眼就看不出它是间断的。
而在真正的人物动画中,我们需要模拟关节和骨骼。一个虚拟人物的全身有1427个关节和骨骼:
人体全身有骨头360块。 四肢大关节有12个,小关节有210个。(动画比真人多好多啊!是不是因为动画没有肌肉,需要用这个方法模拟肌肉在动态呀?)
让虚拟人物在表情方面告别僵硬的是FACS方案——面部表情编码系统。
FACS的核心,是将人脸划分成了70个左右的独立运动单元:
把这些单元组合起来,就能呈现不同情况的表情了:
苹果手机里的拟我表情也是使用的这个标准建模,再把你的脸型套在上面:
技术发展到这一步,数字人似乎就呼之欲出了。
但在此之前,我们还得解决和这个世界的交互。
游戏中的互动模式,一开始是钢体模拟。就是无论怎么和物体互动,物体的形状和体积都不会改变。也就是说你能在游戏中打飞一个箱子,但是不能打碎它。
新型的模拟方式叫粒子计算,把每个物体都看做是很多粒子的组合,对每个粒子分别做运动和受力计算,就能实现诸如液体流动、爆炸的模拟效果。
但是,由于粒子的计算量太大了,所以游戏中并不是每一次都实时模拟计算,而是用提前计算好的效果反复出现。
在游戏里,这样的体验就已经是够了。但是在游戏之外,真实世界也需要用到这些技术来代替真实世界中的物理实验,比如模拟飞机驾驶练习、训练机器狗等等。它们要求虚拟环境不能只是看上去真实,它们对虚拟技术提出了更高的要求。
如今,我们在生活中见到越来越多的游戏技术,它们正逐渐形成一个统一的词汇——GameTech,它们正推动这世界的进步,而在这背后的,正是我们对游戏的喜爱。
前一段时间,网络流传的一段关于核酸检测棉签的传说,比如:
引发恐惧的点,来自于给我们采样的“棉签”。本集就针对“棉签”的问题展开研究,篇幅很短,但是已经把“棉签”的问题说明白了。
首先,我们习惯把它叫“棉签”,但它并不同于图片左边的这两种棉签(注意图片最右边的是带引号的“棉签”):
事实上它并不是棉做的签,它的学名叫采样拭子,放大后看以看出它和棉签是有区别的:
棉签再放大以后是这样:
拭子再放大以后是这样:
棉签中可能含有灭活病毒并抑制聚合酶链式反应(PCR)的物质,而这会影响检测的效果。所以棉签不能用,取而代之的是用植绒尼龙纤维制成的拭子。
在最新的《核酸混采检测技术规范的通知》中规定了,采集拭子为非棉质且柄部为非木质材料。
尼龙无毒无害,我们的牙刷刷毛就是用它制成的。
植绒是一种工艺,可以让百万根尼龙纤维束垂直固定的采样柄上。
植绒的原理
目前最常用的植绒方式是静电植绒。让绒毛进入高压电场后接触负电极带上负电荷,受到电场力的作用被正电极一侧“吸”过去,几乎垂直状加速飞升到需要植绒的物体表面上,被物体表面涂的胶水牢牢黏住。
有一些纤维掉到边上没黏住也不用担心,它们碰到正电极那一侧后,表面的负电荷被全部中和掉,靠静电电场力的作用又会掉落到负极端,然后后又重复上面运动,直到它们都被黏住。
尼龙的优点是它不会和样本发生反应,而且容易被洗脱。
因为采样头的的样本需要释放到病毒保存液中,所以洗脱越快,效果就越好。
在国家药品监督管理局新修订的《第一类医疗器械产品名录》中,明确采样拭子为一类医疗器械。
医疗器械分为三类,一类、二类和三类术语处理类别,处理由低到高。
第一类是风险程度低,施行常规处理能够保证其安全、有用的医疗器械。
第二类是指,对其安全性、有用性应当加以操控的医疗器械。
第三类是指,植入人体,用于支撑、保持生命,对人体具有潜在风险,对其安全性、有用性有必要严格操控的医疗器械。
作为一类医疗器的采样拭子,以“非无菌”的状态提供。根据上海医疗器械审评专家表示,“非无菌”医疗器械并不等于藏污纳垢,它也是有一定的卫生要求的,会严格控制微生物的数量,才能够合格上市。
最后,如果你稍微思考一下,网上的一些留言不攻自破。面对“信息疫情”希望我们也能增强抵抗力。
分集感受-(看了感兴趣的几个题材)
第一集 代糖
最后院士的补充是非常必要的。
因为本人就是更喜欢代糖饮料的人,并不是因为不罪恶,就是觉得更好喝。(本身就是讨厌很甜腻的味道,带糖饮料让我感觉到清爽)
所以在看研究员通过“为什么蔗糖饮料比代糖的更好喝”来推动整个研究的进行时,心里是很别扭的——因为她的提问在我看来,很多是很不客观的。
有种‘先问是不是,再问为什么’方面的不舒服。
好喝的标准是什么?是研究员觉得更好喝,还是调查后的结果?更偏爱某种其中一种饮料的人群比例是多少?为什么在糖的选择上会有个体差异?是我的心理作用还是生物差异造成的体验不同?
如果从这个角度深挖下去,是不是可以再讲一点人体生物或者医学领域更前沿的东西?
而不是花篇幅讲为什么吃糖会快乐之类的,我想大部分关注这个纪录片的观众水平内的东西。(或者说可以一句话概括的东西)
等院士的内容补充出来,就会觉得,噢原来研究员的视角有时候主观色彩是十分强烈的。
但这好像不是我在打开前想象的东西。
片子的深度水平可能会随着题材、大众接受度的不同而无法一致,作为观众我肯定会劝说自己宽容。
但制作方还是要尽量做到挖掘水准的一致性,瞄准好受众人群,如果说想要兼顾大众科普和领域前沿的深挖的话,会让部分观众感到困惑。
看到哪儿在写
强烈的桌面探索感与科普结合,形式极有新意,以前看的桌面电影都是悬疑恐怖片,这个片子确实开创了一个新的镜头语法。 叙事语态也不同于大部分纪录片的上帝审视视角,选择的是研究员视角,去搜索、发邮件、逛工厂、打开软件,更像一个普通人在教你怎么探索世界。(原来学者都这么搭讪的,以前总觉得专家离我们很远。当然我没试过联系,我有机会去“评测”一下。) 解说词逻辑清晰,没有太多晦涩难懂的词汇,大白话却干净利索。这在纪录片作品中确实少见。 所以,那个脸部识别的用意是想表达理科生眼里去逛工厂的时候,眼睛里看到的画面吗哈哈哈哈
如果说开头两集还是桌面电影形式的效仿噱头大过内容本身的话,这两周内容部分已经渐入佳境,严肃活泼的风格也渐渐站稳脚跟,男版解说的塑料普通话感觉是有意为之,让硬核知识至少“听上去”没有那么晦涩难懂。不知不觉追更了起来…这种轻快的、UGC风格的知识科普向纪录片居然让腾讯先做出来了,真的好不甘心啊!!!
非常不严谨,但是有意思
不够看!加更!第二季!!//选题奇葩 思路清奇 内容硬核 第一人称游戏即视感好评(任性团队爱更不更 全程随缘更新😊 ep14📍
还是b站上那个视频火了以后开始看的,这种优秀的纪录片应该放在b站上更好。
前3集好棒
所以理工科的残忍来源于可以将任何事物掰碎了、揉细了一点点的去剥解,对我们的身体可以,对我们的情感也如是......细思极恐
内容制作可靠 没有废话 需要一定的理科知识观看会更好 逻辑结构清晰
电脑录屏做视频,旁白吐字再清晰些
好爽
这种手法奈飞纪录片大量使用,原来叫“桌面电影”。EP03游戏有学到。
非常好看,是一个做研究的态度的纪录片
选题真不错,有点小众啊
一部在研究问题和表达形式上非常不常规的纪录片。关注的是年轻人感兴趣的小问题,用科研的态度尝试解答,虽然很多问题最后也没有答案。
太强了!画面很炫啊!
选题和深度都很好
好好看,精致的转场,有理有据的论述和逻辑,唯一的缺点就是在腾讯视频而不是B站
强行给五星了~桌面电影版回形针即视感,给文科生和非行业相关看的硬核科普。/「解说员」每期不固定、也不出镜是个不适点,在这一点上回形针真的做的很好,大概就是长期节目和短期栏目的差别吧。
第一集喜欢,不说废话上xmind引起强烈舒适,对营销狗的逻辑化、视觉化呈现有启发,持续关注~
形式很有趣 长知识可以学习到科学研究问题的方法3游戏技术这期好有趣8流行语14 流行音乐
有点喜欢!